自定义变量前可使用变量或者多级脚本调用,说明:M. 为当前攻击对象 L.当前攻击自己对象

【示例脚本】

======PK触发===========

[@KillPlay]

#if

<$CURRRTARGETNAME>.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级

CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己

<$CURRRTARGETNAME>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀

#ACT

CHANGEPKPOINT + 500

SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】

break

[@KillPlay]

#if

M.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级

CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己

M.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀

#ACT

CHANGEPKPOINT + 500

SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】

break

===========死亡触发============

[@PlayDie]

#if

L.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测PK者的阵营

CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营

#act

L.CHANGEPKPOINT + 100 ;给PK者加PK值

L.GAMEGLORY + 2 ;给PK者加荣誉

SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!

break

[@PlayDie]

#if

<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测PK者的阵营

CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营

#act

<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给PK者加PK值

<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给PK者加荣誉

SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!

break

在传奇类游戏中,攻击力是决定一个角色强弱的关键因素之一。而攻击力的计算通常会涉及到多个变量,例如基础攻击力、技能攻击力、装备攻击力等等。为了方便计算,传奇类游戏通常会使用自定义变量来存储这些攻击力数值。

在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,可以更加灵活地计算攻击力。下面我们将通过具体的例子来说明这一点。

例子1:使用变量存储攻击力

在传奇类游戏中,我们可以使用变量来存储攻击力。例如,我们定义一个变量M表示当前攻击力,那么在计算攻击力时,我们就可以直接使用这个变量。

假设我们的基础攻击力为A,技能攻击力为B,装备攻击力为C,那么我们可以用下面的公式来计算攻击力:

攻击力 = A + B + C

在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,我们可以将这个公式封装成一个自定义变量,例如:

makefile

传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用: M = A + B + C

这样,我们就可以直接使用变量M来表示当前攻击力了。

例子2:使用多及脚本调用计算攻击力

除了使用变量存储攻击力,我们还可以使用多及脚本调用来实现更加复杂的攻击力计算。例如,我们定义一个多及脚本攻击力计算,其中包含了多个步骤来计算攻击力:

获取基础攻击力

获取技能攻击力

获取装备攻击力

计算总攻击力

在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,我们可以将这个多及脚本封装成一个自定义变量,例如:

makefile

传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用: 攻击力 = 多及脚本(攻击力计算)

这样,我们就可以直接使用变量攻击力来表示当前攻击力了。

总结

传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用,可以更加灵活地计算攻击力。通过使用变量或者多及脚本调用,我们可以方便地封装复杂的计算过程,使得代码更加简洁易懂。

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