一、悬浮框自定义属性

传奇版本中的悬浮框,是一个非常实用的工具,可用于查看各种游戏信息、调整设置等。通过自定义属性,你可以更加高效地使用悬浮框。以下是几个实用技巧:

自定义悬浮框位置:通过点击悬浮框边缘,你可以自由调整其位置,以便更容易地查看重要信息或快速调整设置。

自定义透明度:在某些情况下,你可能需要降低悬浮框的透明度,以便更好地专注于游戏。通过调整透明度设置,你可以在不影响游戏体验的情况下,随时掌握游戏动态。

自定义大小:根据你的需要,可以自由调整悬浮框的大小。例如,在查看游戏信息时,你可以放大悬浮框以便更清晰地了解细节。

二、进度条优化攻略

进度条是传奇版本中不可或缺的一部分,它直观地展示了任务的进度、资源收集情况等关键信息。然而,如何优化进度条的使用,以提高游戏效率呢?以下策略值得借鉴:

进度条预览:在接取任务或收集资源时,建议打开进度条预览功能。这将使你提前了解任务完成或资源收集情况,以便合理安排时间与资源。

进度条自定义颜色:通过自定义进度条颜色,你可以直观地了解不同任务或资源的进度情况。例如,可以将未完成的任务设置为醒目的红色,已完成的任务设置为绿色,以便一目了然。

进度条提醒:为了不错过任何重要任务的进度,你可以设置进度条提醒功能。当任务进度达到特定阶段时,提醒功能会向你发出通知,以便及时跟进。

自定义装备属性 该数据保存在人物Mir.DB里

功能说明:每个装备可以可以支持10个属性同时显示并生效,每个属性须绑定属性才会显示。

可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。

显示位置:显示在升级星星的下一行

自定义装备属性的名称控制(M2-选项-客户端设置-装备信息显示)

自定义装备属性支持的装备位置如下:

-1 升级框

0–25:装备栏

30-35:首饰盒

40-51:神佑袋

boxitem0-boxitem7:OK框

注意 武器没有防御 魔防 生命 魔法值 属性 是不加可以加绑定这些属性的 装备有什么属性 才可以绑定增加什么自定义属性

[@设置自定义装备文字内容:(大64个字符 支持特殊字符:\=换行) 支持没有属性的情况下仅显示自定义装备文字内容]

#IF

#ACT

SetCustomItemText 装备位置 名字内容

[@设置自定义装备文字内容显示的颜色:]

#IF

#ACT

SetCustomItemTextColor 装备位置 文字颜色(0~255)

例:

[@main]

<设置衣服自定义文字(不超过10个汉字)/@@InputString1>\

<设置衣服自定义文字颜色(0~255)/@@InputInteger1>\

[@InputString1]

#ACT

SetCustomItemTextColor 0 S1

[@InputInteger1]

#ACT

SetCustomItemTextColor 0 N1

获取自定义装备文字内容:

GetCustomItemText 装备位置 变量

[@获取武器自定义装备文字内容:]

#IF

#ACT

GetCustomItemText 1 <$STR(S1)>

SENDMSG 6 武器自定义文字内容为<$STR(S1)>

获取自定义装备文字内容显示的颜色:

GetCustomItemTextColor 装备位置 变量(0~255)

[@获取武器自定义装备文字内容的颜色:]

#IF

#ACT

GetCustomItemTextColor 1 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器自定义文字内容的颜色为<$STR(N1)>

检测自定义装备属性值:

CheckCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 检测值

[@检测武器的一号条自定义属性值:]

#IF

#ACT

CheckCustomItemValue 1 0 > 10

SENDMSG 6 武器的一号个自定义属性值大于10

检测自定义装备属性绑定类型:

CheckCustomItemBindType 装备位置 属性位置(0~9) (检测符><=) 绑定类型值(0~17)

绑定类型值

0没有绑定

1绑定AC

2绑定MAC

3绑定DC

4绑定MC

5绑定SC

6绑定MaxHP

7绑定MaxMP

8~17为10个无属性的

[@检测武器的一号个自定义装备属性的绑定类型]

#IF

CheckCustomItemBindType 1 0 = 1

#ACT

SENDMSG 6 你的武器的一号个自定义属性绑定的是AC增加人物防御

设置自定义装备属性值:

SetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) (控制符+-=) 属性值

[@设定武器一号个绑定属性的属性值:]

#IF

#ACT

SetCustomItemValue 1 0 + 10

SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性值+10

获取装备的自定义属性值:

GetCustomItemValue 装备位置 属性位置(0~9) 变量1 变量2

变量1为保存属性值

变量2是否为百分比,是为1,否为0

[@获取武器一号个绑定属性的属性值:]

#IF

#ACT

GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>

[@获取武器一号个绑定属性的属性值+百分比状态:]

#IF

#ACT

GetCustomItemValue 1 0 <$STR(N1)> <$STR(N2)>

SENDMSG 6 武器的一号个绑定属性的属性值为:<$STR(N1)>是否为百分比:<$STR(N2)>

修改自定义装备属性:

SetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 属性值

属性类型(0~4 参数3) :

0:参数4表示该属性显示的颜色(0~255)

1:参数4表示该属性绑定哪个属性(0~17),须绑定,否则该属性无效,登陆器不会显示

参数4绑定类型值:

0没有绑定

1绑定AC

2绑定MAC

3绑定DC

4绑定MC

5绑定SC

6绑定MaxHP

7绑定MaxMP

8~17为10个无属性的

2:参数4表示在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)

3:参数4表示该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

[@修改武器一号个自定义属性的颜色]

#IF

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 0 249

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的颜色修改为红色

[@修改武器一号个自定义属性的绑定属性]

#IF

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 1 1

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的绑定属性修改AC增加人物防御

[@修改武器一号个自定义属性的显示位置]

#IF

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 2 0

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的显示位置为一号位显示

[@修改武器的自定义属性显示在同一行]

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 2 0

SetCustomItemAbil 1 1 2 0

;第四个参数相同的会显示在同一行

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性和第二个自定义属性显示在同一行

[@修改武器一号个自定义属性的显示为数值]

#IF

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 3 0

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的属性为数值方式增加

[@修改武器一号个自定义属性的显示为百分比]

#IF

#ACT

SetCustomItemAbil 1 0 3 1

SENDMSG 6 修改武器的一号个自定义属性的属性为百分比方式增加

获取自定义装备属性:

GetCustomItemAbil装备位置 属性位置(0~9) 属性类型(0~4) 变量名

0:获取该属性显示的颜色(0~255)

1:获取该属性绑定哪个属性(0~17)

2:获取在属性框里的显示位置值(0~255;显示位置值相同的显示在同一行)

3:获取该属性是否是百分比属性(0~1;0=非百分比;1=百分比)

[@获取武器一号个自定义属性的颜色]

#IF

#ACT

GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的颜色为<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义属性的绑定属性]

#IF

#ACT

GetCustomItemAbil 1 0 1 <$STR(S1)>

SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的绑定属性为<$STR(S1)>

[@获取武器一号个自定义属性的显示位置]

#IF

#ACT

GetCustomItemAbil 1 0 2 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的显示位置为<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义属性的显示方式(0~1;0=非百分比;1=百分比)]

#IF

#ACT

GetCustomItemAbil 1 0 3 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 获取武器的一号个自定义属性的属性增加方式为<$STR(N1)>

锁定人物属性更新 LockUpdateAbil

更新人物属性 UpdateAbil

锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置

更新装备到客端: UpdateItem 装备位置

【注意:有 LockUpdateAbil 须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】

【注意:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】

【脚本实例:】

;锁定人物属性更新

LockUpdateAbil

; 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量

LockUpdateItem 4

SetCustomItemText 4 [高级属性]

SetCustomItemTextColor 4 146

SetCustomItemAbil 4 2 1 3

SetCustomItemAbil 4 3 1 4

SetCustomItemAbil 4 4 1 5

SetCustomItemAbil 4 5 1 6

SetCustomItemAbil 4 6 1 7

SetCustomItemAbil 4 2 0 250

SetCustomItemAbil 4 3 0 250

SetCustomItemAbil 4 4 0 250

SetCustomItemAbil 4 5 0 250

SetCustomItemAbil 4 6 0 250

;解锁并更新头盔到客户端

UpdateItem 4

;解锁重新计算并更新人物属性到客户端

UpdateAbil

无绑定属性函数总和的常量

NPC命令,计算人物大部分装备绑定属性之和(主要计算“绑定无属性”的属性值):

GetAllCustomItemValue 属性位置 变量1 变量2

属性位置 (1绑定AC 2绑定MAC 3绑定DC 4绑定MC 5绑定SC 6绑定MaxHP 7绑定MaxMP 8~17为10个无属性的 更多属性持续增加中)

变量1:非百分比值和

变量2:百分比值之和

示范脚本:

[@main]

<查看人物共有的多少点:【自定义属性1】/@查看自定义属性1总和>

<查看人物共有的多少点:【绑定无属性1】/@查看绑定无属性1总和>

[@查看绑定无属性1总和]

#act

;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比

GetAllCustomItemValue 0 N$自定义属性1值 N$自定义属性1百分比

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$自定义属性1值)>点自定义防御属性”和“<$STR(N$自定义属性1百分比)>%自定义防御属性”!

[@查看绑定无属性1总和]

#act

;命令 属性位置(0-17) 当前人物值 当前人物百分比

GetAllCustomItemValue 8 N$绑定无属性1值 N$绑定无属性1百分比

SENDMSG 6 提示:您一共拥有“<$STR(N$绑定无属性1值)>点绑定无属性1”和“<$STR(N$绑定无属性1百分比)>%绑定无属性1”!

文字支持单行文字颜色自定义 插入:{文字内容|文字颜色0-255}

相关说明:

涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM

———

物品在人物身上。

LOCKUPDATEABIL

LOCKUPDATEITEM XX

UPDATEITEM

UPDATEABIL

物品不在人物身上

LOCKUPDATEITEM XX

UPDATEITEM

如:

如果是修改 衣服位置的。就要这样写:

LOCKUPDATEABIL

LockUpdateItem 0

对身上的衣服进行一堆的操作

updateitem 0

UPDATEABIL

功能说明:可以给装备自定义进度条,支持2个进度条。

显示位置:显示在升级星星的下一行

资源位置:要备补丁NewopUI.PAK

进度条1:620 背景图片 621~629 为静态的进度条图 630~639 为动态的进度条图

进度条2:640 背景图片 641~649 为静态的进度条图 650~659 为动态的进度条图

自定义进度条的支持的装备位置如下:

-1 升级框

0–25:装备栏

30-35:首饰盒

40-51:神佑袋

boxitem0-boxitem7:OK框

M2 其他设置 可以设置关闭提示没有佩戴装备的提示

@KillMonGetExp 人物杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用

@HeroKillMonGetExp 英雄杀怪获得经验触发 可以配合进度条使用

检测进度条是否开启:CheckCustomItemProgressBar装备位置 进度条序号(0=进度条1;1=进度条2)

检测类型说明(参数3):

0:进度条大值

1:进度当前值

2:进度条当前百分比

3:进度条等级

[@检测武器的一号个进度条是否开启]

#IF

CHECKCUSTOMITEMPROGRESSBAR 1 0

#ACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条已经开启

#ELSEACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条没有开启

检测进度条值:CheckCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 检测值类型(0,1,2,3) 检测符(<,>,=) 检测值

检测值类型说明(参数3):

0:进度条大值

1:进度当前值

2:进度条当前百分比

3:进度条等级

[@检测武器的一号个进度条大值]

#IF

CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 0 > 99

#ACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条大值大于99

#ELSEACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条大值不大于99

[@检测武器的一号个进度条当前值]

#IF

CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 1 > 99

#ACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条当前值大于99

#ELSEACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条当前值不大于99

[@检测武器的一号个进度条百分比]

#IF

CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 2 > 99

#ACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条百分比为98%

[@检测武器的一号个进度条等级]

#IF

CheckCustomItemProgressbarValue 1 0 3 > 99

#ACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条等级大于99

#ELSEACT

SENDMSG 6 武器的一号个进度条等级不大于99

设置进度条值:SetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 设置值类型(0,1,2,3) 设置符(+,-,=) 设置值

设置值类型说明(参数3):

0:进度条大值

1:进度当前值

2:进度条当前百分比

3:进度条等级

[@修改武器的一号个进度条的大值]

#ACT

SetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 = 100

;当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。这里大值设置为100

[@修改武器的一号个进度条的当前进度值]

#ACT

SetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 + 10

;当前进度值不能超过进度条大值,一般先要修改进度条大值,然后在修改当前进度值。

[@修改武器的一号个进度条的百分比]

#ACT

SetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 + 10

;百分比大建议 98% 。

[@修改武器的一号个进度条的等级]

#ACT

SetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 + 10

;进度条的等级可以用 %i 显示在进度条名称后面,用于进度条的值满后提升进度条的等级。

获取自定义装备进度条属性值

GetCustomItemProgressbarValue 装备位置 进度条序号(0,1) 获取值类型(0,1,2,3) 变量

获取值类型说明(参数3):

0:进度条大值

1:进度当前值

2:进度条当前百分比

3:进度条等级

[@获取武器的一号个进度条的大值]

#ACT

GetCustomItemProgressbarValue 1 0 0 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条的大值<$STR(N1)>

[@获取武器的一号个进度条的当前进度值]

#ACT

GetCustomItemProgressbarValue 1 0 1 <$STR(N2)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条的当前值<$STR(N2)>

[@获取武器的一号个进度条的百分比]

#ACT

GetCustomItemProgressbarValue 1 0 2 <$STR(N3)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条的当前百分比<$STR(N2)>

[@获取武器的一号个进度条的等级]

#ACT

GetCustomItemProgressbarValue 1 0 3 <$STR(N4)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条的等级<$STR(N4)>

设置自定义装备进度条各种属性

SetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 参数4

属性类型(0~4;参数3):

0:参数4表示是否开启进度条:参数4=0时,关闭进度条; 参数4=1时,开启进度条

1:参数4表示设置进度条名称【进度条名称会显示在进度条的左边,长度30字符】,名称可以使用特殊字符

特殊字符:\=换行; %p=当前进度值; %m=大值; %r=进度百分比; %i:当前等级

2:参数4表示进度条名称颜色(0~255)

3:参数4表示设置进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)

用进度条0来举例:

如果参数4=1就会绘制621,

如果参数4=2就会绘制622。

如果参数4=11 表示在630~631之间循环绘制

如果参数4=12 表示在630~632之间循环绘制

4:参数4表示进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

[@显示武器的一号个进度条]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 0 1

[@显示武器的第二个进度条]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 1 0 1

[@关闭武器的一号个进度条]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 0 0

[@关闭武器的第二个进度条]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 1 0 0

[@设置武器的一号个进度条的名称]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂

;支持显示进度值、百分比、进度条等级 %p表示当前进度值 %m表进度条大值 %r表示进度条百分比 %i表示进度条等级 特殊字符:\=换行;

;例如:

;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %p-%m

;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %m

;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 刀魂: %r

;SetCustomItemProgressbar 1 0 1 老猫神剑\老猫剑魂: %i级

[@设置武器的一号个进度条的名称颜色]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 2 254

[@设置武器的一号个进度条,不显示图片和背景,这样的情况下只显示进度条名称和数值]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 3 0

[@设置武器的一号个进度条静态图片素材]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 3 1

SENDMSG 6 武器的一号个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第621号

[@设置武器的一号个进度条动态图片素材]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 3 19

SENDMSG 6 武器的一号个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第630~639号之间循环播放

[@设置武器的第二个进度条静态图片素材]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 1 3 1

SENDMSG 6 武器的第二个进度条静态图片素材,使用NewopUI.PAK第641号

[@设置武器的第二个进度条动态图片素材]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 1 3 19

SENDMSG 6 武器的第二个进度条动态图片素材,使用NewopUI.PAK第650~659号之间循环播放

[@设置武器的一号个进度条,不显示数值,这样的情况下只显示进度条名称和图片]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 4 0

[@设置武器的一号个进度条百分比显示]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 4 1

[@设置武器的一号个进度条数值显示]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 4 2

[@设置武器的一号个进度条等级显示]

#ACT

SetCustomItemProgressbar 1 0 4 3

获取自定义进度条各种属性

GetCustomItemProgressbar装备位置 进度条序号(0,1) 属性类型(0~4) 变量

属性类型(0~4;参数3):

0:获取进度条是否开启进度条:0=关闭进度条; 1=开启进度条

1:获取进度条显示名称

2:获取进度条名称颜色(0~255)

3:获取进度条图片播放数量(0:不显示进度条;1~9:单张绘制;10~19:循环绘制)

4:获取进度条数值显示方式【0=不显示;1=百分比显示(10%);2=数值显示(10/100);3=等级显示】

[@获取武器一号个自定义进度条开启状态:0未开启 或 1开启]

#ACT

GetCustomItemProgressbar 1 0 0 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条状态<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条名称]

#ACT

GetCustomItemProgressbar 1 0 1 <$STR(S2)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条名称<$STR(S2)>

[@获取武器一号个自定义进度条名称的颜色值]

#ACT

GetCustomItemProgressbar 1 0 2 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条名称的颜色值<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条图片的参数]

#ACT

GetCustomItemProgressbar 1 0 3 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条图片的参数<$STR(N1)>

[@获取武器一号个自定义进度条数值的参数]

#ACT

GetCustomItemProgressbar 1 0 4 <$STR(N1)>

SENDMSG 6 武器一号个进度条数值的参数<$STR(N1)>

锁定人物属性更新 LockUpdateAbil

更新人物属性 UpdateAbil

锁定装备更新:LockUpdateItem 装备位置

更新装备到客端: UpdateItem 装备位置

【注意:有 LockUpdateAbil 须要有 UpdateAbil;有 LockUpdateItem 须有 UpdateItem;反过来说,UpdateAbil和UpdateItem可以单独使用】

【注意:当调用两次锁定武器更新 LockUpdateItem 1; LockUpdateItem 1 时,须调用两次 UpdateItem 1; UpdateItem 1 武器才会刷新到客户端】

【脚本实例:】

;锁定人物属性更新

LockUpdateAbil

; 锁定头盔更新 由于下面是对头盔的批量操作,锁定后,对头盔进行操作不会向客户端发包,直到 UpdateItem 4的出现,减少网络包的流量

LockUpdateItem 4

SetCustomItemText 4 [高级属性]

SetCustomItemTextColor 4 146

SetCustomItemAbil 4 2 1 3

SetCustomItemAbil 4 3 1 4

SetCustomItemAbil 4 4 1 5

SetCustomItemAbil 4 5 1 6

SetCustomItemAbil 4 6 1 7

SetCustomItemAbil 4 2 0 250

SetCustomItemAbil 4 3 0 250

SetCustomItemAbil 4 4 0 250

SetCustomItemAbil 4 5 0 250

SetCustomItemAbil 4 6 0 250

;解锁并更新头盔到客户端

UpdateItem 4

;解锁重新计算并更新人物属性到客户端

UpdateAbil

相关说明:

涉及修改属性先LockAbil ,如果修改物品的属性会影响人物的属性,先LOCKUPDATEABIL,如果没有影响人物的属性,只改了物品的属性,就用LOCKUPDATEITEM

———

物品在人物身上。

LOCKUPDATEABIL

LOCKUPDATEITEM XX

UPDATEITEM

UPDATEABIL

物品不在人物身上

LOCKUPDATEITEM XX

UPDATEITEM

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