可视化爆率I:使用方法简单,适合新手使用。

可视化爆率II:提供了读取变量和测试条件规则的按钮,可以方便新手进行快速调试和测试。条件规则的编写方法如下:

左边只允许填写变量,中间写逻辑符号,右边支持变量或者常量数值。支持的逻辑符号包括: =(等于) !=(不等于)

(大于) =(大于等于) <(小于) <=(小于等于) 或(或,或者,用于多重条件判断)

注意:每一个步骤都要空格,否则解析可能会不正常,请规范写代码。多条规则匹配判断用逗号分割。

示例:

变量 逻辑符号 常量数值 <解析:变量大于等于视为条件满足

变量 逻辑符号 常量数值 分隔符 变量 逻辑符号 常量数值 <解析:人物等级大于且变量等于视为条件满足

变量 逻辑符号 变量 <解析:人物等级大于变量数值视为条件满足

变量 逻辑符号 变量 或者 变量 逻辑符号 数值 <解析:人物等级 大于 U45变量数值 或者 人物等级大于64 视为条件满足

M2插件(20242415)更新字符串匹配,如要匹配字符串,需要在判断文本或变量前面添加#符号,两者相对应添加# 逻辑判断符号只支持 = 或 !=。

示例:

#<You can’t use ‘macro parameter character #’ in math mode

LEVEL> > 1998 或 <You can’t use ‘macro parameter character #’ in math mode KILLMONNAME> = #祖玛雕像 , <或 LEVEL> > 1999 ;击杀怪物名称 等于 祖玛雕像 且 人物等级 大于 1998 或 人物等级 大于 1999

可视化爆率III:用于过滤活动怪,填写需要过滤的怪物全称,那这个怪物所爆的装备都不会走条件判断。

可视化爆率使用说明 , 可视化爆率I的使用方法较为简单,另外可视化爆率II里面提供了读取变量、测试条件规则的按钮,可方便新手进行快速调试测试,可视化爆率III用于过滤活动怪,填写需要过滤的怪物全称,那这个怪物所爆的装备都不会走条件判断

可视化爆率IV,可视化爆率I,可视化爆率I的使用方法较为简单,具体需要注意的细节参考下图↓

可视化爆率II

 

条件规则的编写说明一

左边只允许填写变量 中间写逻辑符号 右边支持变量或者常量数值

逻辑符号(请用字母符号,注意样式别搞错):

=(等于)

!=(不等于)

>(大于)

>=(大于等于)

<(小于)

<=(小于等于)

或(或,或者,用于多重条件判断)

注意:每一个步骤都要空格,要不然解析可能会不正常,请规范写代码

多条规则匹配判断用,分割 参考上图的条件规则的写法(请不要用拼音逗号,注意符号是否与文档一致)

如1:

变量 逻辑符号 常量数值

<$STR(U45)> >= 50

解析:U45变量 大于等于 50 视为条件满足

如2:

变量 逻辑符号 常量数值 分隔符 变量 逻辑符号 常量数值

<$LEVEL> > 100 , <$STR(N99)> = 888

解析:人物等级 大于 100 且 N99变量 等于 888 视为条件满足

如3:

变量 逻辑符号 变量

<$LEVEL> > <$STR(U45)>

解析:人物等级 大于 U45变量数值 视为条件满足

如4:

变量 逻辑符号 变量 或者 变量 逻辑符号 数值

<$LEVEL> > <$STR(U45)> 或 <$LEVEL> > 64

解析:人物等级 大于 U45变量数值 或者 人物等级大于64 视为条件满足

条件规则的编写说明二

M2插件(20242415)更新字符串匹配 如要匹配字符串 需要在判断文本或变量前面添加#符号 两者相对应添加# 逻辑判断符号只支持 = 或 !=

例子1:

#<$KILLMONNAME> != #祖玛雕像 , <$LEVEL> > 1998 或 <$LEVEL> > 1999

;击杀怪物名称 不等于 祖玛雕像 且 人物等级 大于 1998 或 人物等级 大于 1999

例子2:

#<$KILLMONNAME> = #祖玛雕像 , <$LEVEL> > 1998 或 <$LEVEL> > 1999

;击杀怪物名称 等于 祖玛雕像 且 人物等级 大于 1998 或 人物等级 大于 1999

另外可视化爆率II里面提供了读取变量、测试条件规则的按钮,可方便新手进行快速调试测试

可视化爆率III用于过滤活动怪,填写需要过滤的怪物全称,那这个怪物所爆的装备都不会走条件判断

可视化爆率IV

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