传奇ESP插件进阶指南:详解Hook回调命令与实战应用

在传奇游戏中,ESP插件的使用大大增强了游戏的互动性和自定义性。本文将详细介绍ESP脚本中的几个关键回调命令,这些命令允许玩家针对物理和魔法攻击进行特定的回调处理。

ESP脚本命令详解

HookAttack

命令功能: 此命令针对物理攻击进行回调,不支持假人。

命令格式:

HookAttack 参数1 参数2 参数3 参数4

Copy

参数说明:

参数1:开关状态(1:回调,0:不回调)

参数2:攻击对象类型(0为人物,1为英雄,大于1的是怪物等)

参数3:技能ID

参数4:攻击伤害(修改此变量可以控制伤害)

开启示例:

[@Login]

#IF

#ACT

HookAttack 1 50 51 52

Copy

1 设置开启回调

50 攻击对象类型存储在N50变量里

51 技能ID存储在N51变量里

52 攻击伤害存储在N52里

关闭示例:

HookAttack 0

Copy

HookMagic

命令功能: 此命令针对魔法攻击进行回调,不支持假人。

命令格式:

HookMagic 参数1 参数2 参数3 参数4

Copy

参数说明: 与HookAttack相同。

开启示例:

[@Login]

#IF

#ACT

HookMagic 1 50 51 52

Copy

关闭示例:

HookMagic 0

Copy

HookStruck

命令功能: 此命令针对人物被物理攻击后进行回调,不支持假人。

命令格式:

HookStruck 参数1 参数2 参数3 参数4

Copy

参数说明: 与HookAttack相同。

开启示例:

[@Login]

#IF

#ACT

HookStruck 1 50 51 52

Copy

关闭示例:

HookStruck 0

Copy

HookMagicStruck

命令功能: 此命令针对人物被魔法攻击后进行回调,不支持假人。

命令格式:

HookMagicStruck 参数1 参数2 参数3 参数4

Copy

参数说明: 与HookAttack相同。

开启示例:

[@Login]

#IF

#ACT

HookMagicStruck 1 50 51 52

Copy

关闭示例:

HookMagicStruck 0

Copy

注意事项

使用这些命令时,请确保在脚本文件[QFunction-0.txt]中对应的字段进行伤害变量的修改,以实现HOOK功能。

这些回调命令仅对人物有效,不支持假人。

ESP脚本命令回调命令HookAttack此命令只针对物理攻击回调,HookMagic此命令只针对魔法攻击回调,HookStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,HookMagicStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,下面给大家讲解详细介绍:

HookAttack

此命令只针对物理攻击回调,不支持假人

参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)

参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)

参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)

参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)

物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]

#IF

#ACT

HookAttack 1 50 51 52

;1 设置开启回调

;50 攻击对象类型存储在N50变量里

;51 技能ID存储在N51变量里

;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:

HookAttack 0

ESP脚本命令

HookMagic

此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人

参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)

参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)

参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)

参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)

魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]

#IF

#ACT

HookMagic 1 50 51 52

;1 设置开启回调

;50 攻击对象类型存储在N50变量里

;51 技能ID存储在N51变量里

;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:

HookMagic 0

ESP脚本命令

HookStruck

此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人

参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)

参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)

参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)

参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)

被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]

#IF

#ACT

HookStruck 1 50 51 52

;1 设置开启回调

;50 攻击对象类型存储在N50变量里

;51 技能ID存储在N51变量里

;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:

HookStruck 0

ESP脚本命令

HookMagicStruck

此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人

参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)

参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)

参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)

参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)

被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]

#IF

#ACT

HookMagicStruck 1 50 51 52

;1 设置开启回调

;50 攻击对象类型存储在N50变量里

;51 技能ID存储在N51变量里

;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:

HookMagicStruck 0

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