自定义变量前可使用变量或者多级脚本调用,说明:M. 为当前攻击对象 L.当前攻击自己对象
【示例脚本】
======PK触发===========
[@KillPlay]
#if
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己
<$CURRRTARGETNAME>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
#ACT
CHANGEPKPOINT + 500
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
break
[@KillPlay]
#if
M.CHECKLEVELEX > 10 ;检测被杀者等级
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己
M.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测被杀
#ACT
CHANGEPKPOINT + 500
SENDMSG 7 玩家【<$USERNAME>】杀死了【<$CURRRTARGETNAME>】
break
===========死亡触发============
[@PlayDie]
#if
L.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测PK者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
L.CHANGEPKPOINT + 100 ;给PK者加PK值
L.GAMEGLORY + 2 ;给PK者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break
[@PlayDie]
#if
<$KILLER>.CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测PK者的阵营
CHECKVAR HUMAN GJZY = 1 ;检测自己的阵营
#act
<$KILLER>.CHANGEPKPOINT + 100 ;给PK者加PK值
<$KILLER>.GAMEGLORY + 2 ;给PK者加荣誉
SENDMSG 6 你被[<$KILLER>]杀死了![<$KILLER>]荣誉值增加2点!
break
在传奇类游戏中,攻击力是决定一个角色强弱的关键因素之一。而攻击力的计算通常会涉及到多个变量,例如基础攻击力、技能攻击力、装备攻击力等等。为了方便计算,传奇类游戏通常会使用自定义变量来存储这些攻击力数值。
在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,可以更加灵活地计算攻击力。下面我们将通过具体的例子来说明这一点。
例子1:使用变量存储攻击力
在传奇类游戏中,我们可以使用变量来存储攻击力。例如,我们定义一个变量M表示当前攻击力,那么在计算攻击力时,我们就可以直接使用这个变量。
假设我们的基础攻击力为A,技能攻击力为B,装备攻击力为C,那么我们可以用下面的公式来计算攻击力:
攻击力 = A + B + C
在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,我们可以将这个公式封装成一个自定义变量,例如:
makefile
传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用: M = A + B + C
这样,我们就可以直接使用变量M来表示当前攻击力了。
例子2:使用多及脚本调用计算攻击力
除了使用变量存储攻击力,我们还可以使用多及脚本调用来实现更加复杂的攻击力计算。例如,我们定义一个多及脚本攻击力计算,其中包含了多个步骤来计算攻击力:
获取基础攻击力
获取技能攻击力
获取装备攻击力
计算总攻击力
在传奇自定义变量前使用变量或者多及脚本调用,我们可以将这个多及脚本封装成一个自定义变量,例如:
makefile
传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用: 攻击力 = 多及脚本(攻击力计算)
这样,我们就可以直接使用变量攻击力来表示当前攻击力了。
总结
传奇自定义变量前可使用变量或者多及脚本调用,可以更加灵活地计算攻击力。通过使用变量或者多及脚本调用,我们可以方便地封装复杂的计算过程,使得代码更加简洁易懂。