修改宝宝的攻击威力

ChangeSl呵呵ePowerRate 宝宝名称 (+,-,=) 威力倍数(实际倍数等于设置值除以100) 有效时间(秒)

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修改人物的元素

ChangeHumNewValue 元素位置(0-10) 增加百分比(0-255) 有效时间(秒) 暴击或者反伤时的威力倍数(实际倍数等于设置值除以100)该改功能一但开启后,引擎的暴击和反伤倍数就无效了

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把人物的属性叠加给宝宝

ChangeSl呵呵eAbil 宝宝名称 类型(0叠加到攻击,1叠加到防御) 叠加百分比 使用人物的什么属性叠加给宝宝(0道术 1魔法 2攻击)

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人物装备框3个自定义按钮

自己的装备框按钮前往触发

[@StateWindowsButtonClick1]

[@StateWindowsButtonClick2]

[@StateWindowsButtonClick3]

查看对方的装备框按钮前往触发 对方的名称常量 <$USERSTATENAME>

[@UserStateButtonClick1]

[@UserStateButtonClick2]

[@UserStateButtonClick3]

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;修改物品的Looks

ChangeItemLooks 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品) 操作符号(+,-,=) Looks值(0表示恢复为DB里的Looks,大于0表示修改)

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;修改物品的Shape 只对衣服和武器有效

ChangeItemShape 装备位置(0-16,-1表示OK框里的物品) 操作符号(+,-,=) Shape值(0表示恢复为DB里的Shape,大于0表示修改, 0-65535)

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装备投保功能

需要在物品DB StdItems.DB 里增加2个字段 InsuranceGold 和 InsuranceCurrency 字段类型选择: INTEGER

InsuranceGold 投保金额 设置大于0时 登陆器才会显示该装备是否已经投保

InsuranceCurrency 保金类型 0元宝 1金币 2泡点 3金刚石 4灵符

QF脚本触发,人物死亡掉装备触发 [@DropUseItemsX] X表示装备位置 0-18

这个须是InsuranceGold字段大于0,投保次数大于0,人物死亡掉装备才会触发。投保次数,每次人物死亡掉装备自动减1

相关常量:

OK框的常量 保金类型:<$BOXITEM[X].INSURANCECURRENCY> 投保次数:<$BOXITEM[X].INSURANCECOUNT> 投保金额:<$BOXITEM[X].INSURANCEGOLD>

以下常量须在 [@DropUseItemsX]触发里才会有效

当前掉落前装备的 剩余投保次数:<$INSURANCECOUNT>

当前掉落前装备的 保金类型:<$INSURANCECURRENCY>

当前掉落前装备的 投保金额:<$INSURANCEGOLD>

当前掉落前装备的 名称: <$INSURANCEITEMNAME>

相关脚本命令:

检测装备投保次数

CHECKINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 检测符(>,<,=) 次数(0-65536)

调整装备投保次数

CHANGEINSURANCECOUNT 位置(0-18,-1表示OK框) 调整符(+,-,=) 次数(0-65536)

QF脚本触发:

[@DropUseItems0]

#IF

#ACT

MOV M1 0

#IF

Equal <$INSURANCECURRENCY> 0

#ACT

MOV M1 1

MOV S1 <$INSURANCEGOLD>

INC S1 元宝

#IF

Equal <$INSURANCECURRENCY> 1

#ACT

MOV M1 1

MOV S1 <$INSURANCEGOLD>

INC S1 金币

#IF

Equal <$INSURANCECURRENCY> 2

#ACT

MOV M1 1

MOV S1 <$INSURANCEGOLD>

INC S1 泡点

#IF

Equal M1 1

#ACT

ThrowItem <$MAP> <$X> <$Y> 10 <$STR(S1)> 1|60 0 1

SENDMSG 6 你的衣服【<$INSURANCEITEMNAME>】有保险,没有掉,掉落<$STR(S1)>。剩余投保次数(<$INSURANCECOUNT>)保金类型(<$INSURANCECURRENCY>)投保金额(<$INSURANCEGOLD>)

;#ELSEACT

;SENDMSG 6 未知投保类型

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