传奇ESP插件进阶指南:详解Hook回调命令与实战应用
在传奇游戏中,ESP插件的使用大大增强了游戏的互动性和自定义性。本文将详细介绍ESP脚本中的几个关键回调命令,这些命令允许玩家针对物理和魔法攻击进行特定的回调处理。
ESP脚本命令详解
HookAttack
命令功能: 此命令针对物理攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookAttack 参数1 参数2 参数3 参数4
Copy
参数说明:
参数1:开关状态(1:回调,0:不回调)
参数2:攻击对象类型(0为人物,1为英雄,大于1的是怪物等)
参数3:技能ID
参数4:攻击伤害(修改此变量可以控制伤害)
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack 1 50 51 52
Copy
1 设置开启回调
50 攻击对象类型存储在N50变量里
51 技能ID存储在N51变量里
52 攻击伤害存储在N52里
关闭示例:
HookAttack 0
Copy
HookMagic
命令功能: 此命令针对魔法攻击进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagic 参数1 参数2 参数3 参数4
Copy
参数说明: 与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic 1 50 51 52
Copy
关闭示例:
HookMagic 0
Copy
HookStruck
命令功能: 此命令针对人物被物理攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookStruck 参数1 参数2 参数3 参数4
Copy
参数说明: 与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck 1 50 51 52
Copy
关闭示例:
HookStruck 0
Copy
HookMagicStruck
命令功能: 此命令针对人物被魔法攻击后进行回调,不支持假人。
命令格式:
HookMagicStruck 参数1 参数2 参数3 参数4
Copy
参数说明: 与HookAttack相同。
开启示例:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck 1 50 51 52
Copy
关闭示例:
HookMagicStruck 0
Copy
注意事项
使用这些命令时,请确保在脚本文件[QFunction-0.txt]中对应的字段进行伤害变量的修改,以实现HOOK功能。
这些回调命令仅对人物有效,不支持假人。
ESP脚本命令回调命令HookAttack此命令只针对物理攻击回调,HookMagic此命令只针对魔法攻击回调,HookStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,HookMagicStruck此命令只针对人物被物理攻击后回调,下面给大家讲解详细介绍:
HookAttack
此命令只针对物理攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookAttack 0
ESP脚本命令
HookMagic
此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagic 0
ESP脚本命令
HookStruck
此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookStruck 0
ESP脚本命令
HookMagicStruck
此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK
开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagicStruck 0